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Pour les articles homonymes, voir Traits (Homonymie)


Un Trait, source de Magie chez les Humains, est la nature fondamentale de ceux-ci. Le Trait défini la couleur des cheveux, des yeux, des armes magiques... mais surtout la couleur de l'Âme.

Origines

Les Traits sont originaires des Bêtes et les Fosses qu'elles ont créé. Si une Fosse venait à être obstruée, voir totalement détruite, le Trait deviendrait parfaitement inutilisable. Et dans le cas où les Bêtes liées à ce Trait spécifique venait à mourir, alors, le Trait serait perdu définitivement et demanderait à que les Bêtes Originelles recréaient de zéro ceux-ci.

Obtention

Il y a en réalité deux moyen d'obtenir un Trait, mais il y des critères dans les deux cas.

Naissance

Tout Humain confondus, naissent avec un Trait, c'est tout simplement obligatoire. Lors de la naissance, un jet de dé 8 est fait afin de définir le Trait du personnage. Biensûr ce jet n'est pas obligatoire, et peut être ignoré par les Maîtres du Jeu.

Double-Trait

Il est possible à la naissance d'obtenir un second Trait. Cela se fait au hasard et n'est pas au bon vouloir des joueurs. Un jet de dé sur 1000 est effectué, et si le résultat est supérieur à 750, un second Trait est alors autorisé.

Fosse

Un Humain peut tenter d’acquérir un second Trait plus tard dans sa vie, en pénétrant une Fosse liée au Trait désiré. Cette démarche est risquée et constitue une forme de transgression vis-à-vis du lien naturel entre l'Humain et son Âme.

Un jet de dé à 1 000 faces est alors nécessaire, avec les probabilités suivantes :

  • 2 % de chance d’obtenir le second Trait avec succès.
  • 2 % de chance de voir son Trait actuel remplacé par le nouveau.
  • 2 % de chance de perdre définitivement toute capacité à porter un Trait : l’Âme, endommagée par la surcharge, devient alors vide et blanche, irrémédiablement altérée.

Ce procédé n'est pas toléré, car les conséquences peuvent être dramatiques tant sur le plan physique que spirituel.

Variations

Traits Naturels

À ce jour, huit Traits ont été identifiés et reconnus dans l’univers de TEMPLAR comme étant naturels. Ce nombre, toutefois, n’est pas fixe : d'autres pourraient encore émerger par le futur.

Pour éviter une surcharge d'informations, chacun de ces Traits possède sa propre page dédiée, détaillant ses effets, ses sous-variations, et ses implications.

Traits Artificiels

Néanmoins, il existe des Traits Artificiels, qui ne s'obtiennent pas à la naissance ou du moins pas de manière naturelle.

Il existe un moyen de créer des Traits Artificiels, bien que ce soit complexe. Pour des entités originaires d'Inferia comme d'Eden, dans lesquels l'Inferium et l'Insanium coulent dans les veines, c'est bien plus aisé.

  • La Détermination est le premier cas. Bien que ce soit un Trait des plus connus, il n'en est pas moins surnaturel. Ce dernier représente le Joueur, et seul les vaisseaux de ce dernier possèdent cette âme rouge iconique.

Absence de Trait

Bien que rares, certains Humains peuvent se retrouver sans Trait ou dans un état de neutralité, volontaire ou non.

Pureté (Sans Trait)

On appelle Pureté l’état d’un Humain dépourvu de tout Trait, l’Âme est alors blanche. Ce phénomène peut être inné ou acquis à la suite d’un traumatisme mystique (comme un échec lors d’une tentative d'obtention par Fosse).

Neutralité

Il ne faut pas confondre Pureté avec Neutralité. Ce dernier état désigne un individu ayant un Trait, mais dont celui-ci est temporairement désactivé. Cette désactivation est généralement d’origine psychologique : choc émotionnel, perte de foi en soi, crise identitaire... Le Trait est toujours présent, mais n’exerce plus d’influence tant que la cause du blocage n’est pas résolue.

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