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Le Royaume de Saran est l'un des royaumes politique majeurs du continent, détenteur du Trait de la Guidance. Situé au plus proche de l'Ambassade Khademen, mais aussi possédant des avant-postes des Fantômes Gris. Il est aussi le berceau du Culte du Joueur avant qu'ils ne se déplacent vers Dakal aussitôt que possible.

Histoire

Pèlerinage du Joueur

Bien avant l'émergence de la Fosse, le territoire de Saran était déjà connu pour abriter le Mont Ebott, un lieu chargé d'histoire Monstrueuse. À ses abords s'était établi le Culte du Joueur, une organisation singulière vouée à une entité énigmatique liée à la Détermination. Leur objectif initial était clair : rejoindre Dakal, le pays incarnant ce Trait, afin de se rapprocher de la manifestation même du Joueur.

Cependant, la présence du Mur de Khadal rendit ce projet impossible. Barrière de froid infranchissable séparant les territoires, il empêcha toute migration vers Dakal. Contraints de renoncer à leur quête originelle, les membres du culte s'installèrent durablement dans la région de Saran, à proximité du Mont Ebott, faisant de ce territoire leur nouveau foyer spirituel.

Résistance du Joueur

Suite à l'ouverture de la Fosse de la Guidance en l'An 993, l'Empire d'Askarys chercha rapidement à étendre son influence sur les terres environnantes, incluant la région de Saran. Cependant, contrairement à d'autres territoires, cette zone ne se soumit pas immédiatement.

À cette époque, le Culte du Joueur était déjà solidement implanté autour du Mont Ebott, formant une structure à la fois religieuse et politique. Refusant catégoriquement l'autorité impériale, ne reconnaissant que l'autorité de leur divinité. Ses membres défendirent leur territoire avec une détermination acharnée, considérant Saran comme une terre sacrée, liée à leur quête inachevée vers Dakal et la manifestation du Joueur.

Durant plusieurs siècles, Saran demeura ainsi une zone de résistance, échappant au contrôle d'Askarys malgré la présence de la Fosse de la Guidance.

Ce n'est que bien plus tard en l'An 1989 que l'Empire parvint finalement à imposer son autorité sur la région. Les circonstances exactes de cette prise de contrôle restent floues mais certains évoquent une défaite militaire progressive se concluant par un accord entre le Culte et l'Empire.

C'est à partir de cette intégration tardive que Saran devint officiellement une Seigneurie d'Askarys, marquant le début de son histoire documentée.

Fuite Déterminée

Les premiers événements majeurs documentés à Saran débutent en 1977 avec la naissance d'Astreas BLOODSHIVER, une Déterminée issue du Culte du Joueur.

C'est en l'An 1989 qu'Astreas fuit le culte, emportant Ikana BLOODSTRING avec elle, mais abandonnant Asaka LIGHTSHIVER derrière, toujours sous l'influence de leurs parents et du Culte. Elle rejoint alors le Temple du Cristal de Warass, où elle est prise sous l'aile du Sage Genthras DEEPSTEEP.

Délégation de Saran

Au sein du Temple du Cristal, Astreas devient en l'An 1993, la première Maîtresse de la Détermination, plus jeune Maîtresse jamais existé, un événement inédit dans l'histoire de l'institution.

En 1998, le Temple décide d'envoyer une délégation à Saran, encore dépourvue de Seigneur. Astreas est choisie pour la diriger. Sa mission est de sécuriser la Fosse de la Guidance et stabiliser la région en attendant la mise en place d'un pouvoir local.

Parmi les aspirants envoyés se trouve Helminth UNDERGOBLADE, encore inconnu à cette époque.

Vacances Seigneuriales

Sous la surveillance du Temple, Saran devient progressivement un territoire fréquenté par de nombreuses figures importantes. Wezerh FAIRHATE, Seigneur de Tukan, y séjourne régulièrement, perturbant les Templiers par ses provocations répétées.

Parallèlement, Ludna SHRIVELWORD, ancienne Maîtresse de l'Intégrité et Seigneur de Vakaär, s'installe à proximité du Mur de Khadal, où elle fonde Shrivel Robotics, exploitant les conditions climatiques froides pour ses créations.

Chute dans les Ténèbres

Avec le temps, les aspirants devenus templiers atteignent l'âge adulte. Désormais Templier de l'Ordre Noir, Helminth est rapidement désigné comme possible futur Seigneur de Saran

Helminth développe une relation avec Asaka LIGHTSHIVER, qui était jusqu'alors gardée à Khadal par le Maître Heradnor STILLWAIT, puis ramenée sur demande d'Astreas. Leur lien devient progressivement fusionnel et toxique, formant une famille.

Mais tout est rapidement marqué par une instabilité croissante. Asaka, cherchant à se libérer de ses chaînes, choisit de devenir une Bête Noire de son plein gré. Cette transformation marquant une rupture définitive avec son humanité.

Chute du Météore d'Inferia

En 2002, un événement inattendu se produit : la chute d'un météore éloigné des infrastructures Sarannaises.

Ce météore n'était pas un simple fragment céleste. Il contenait une matière inconnue, instable et profondément liée aux énergies de l'Exo-Monde : l'Inferite.

C'est Hector DEVILEYES, ancien proche de Wezerh FAIRHATE et marqué à vie par une défiguration causée par ce dernier qui fut le premier à atteindre le site d'impact. Attiré par une force qu'il ne comprenait pas lui-même, Hector entra en contact avec le météore.

De cette rencontre naquit une transformation. En exploitant l'Inferite, Hector forgea un artefact unique : la Montre d'Inferia. Cet objet devint le catalyseur de son ascension, lui conférant un pouvoir suffisant pour redéfinir la réalité autour de lui. Il prit alors le titre de Diable d'Inferia.

Autour du point d'impact, une zone se forma progressivement : Inferia. Un territoire fermé, instable, soumis à la volonté unique de son créateur. Toute personne tentant de quitter cette zone sans son autorisation était instantanément désintégrée, piégée dans une prison invisible.

Il ne chercha pas à régner seul et entreprit de rassembler autour de lui des individus soigneusement choisis, destinés à devenir ses Seigneurs d'Inferia, formant ainsi une hiérarchie propre à ce nouveau domaine, mais échoua en fin de compte. Les concernés furent Asaka, Valzir, Wegarh, Paul, Braker, Drakeh.

Pendant un temps, Inferia demeura une anomalie incontrôlable au sein même de Saran, échappant à toute autorité impériale.

Prophétie Brisée

Au début de l'année 2003, un événement d'une importance capitale survient au sein du Culte du Joueur : la naissance de Chara DESIGNFULL, future Déterminée qui est destinée à remplacer Astreas.

Cette naissance n'est pas perçue comme ordinaire. Grâce aux visions issues des lignes temporelles précédentes, Astreas reconnaît immédiatement en l'enfant une figure prophétisée : celle qui, dans une réalité précédente, avait déjà conduit le monde à sa perte par un génocide total.

Face à cette menace, Astreas refuse de laisser le destin suivre son cours. Forte de son statut de Maîtresse de la Détermination, elle prend une décision radicale, en opposition directe avec les principes mêmes du Temple du Cristal.

Avec l'aval et le soutien direct de l'Empereur Arkanys IVORYWILL, une opération est menée dès la naissance de l'enfant. Chara et ses parents sont enlevés, arrachés au Culte du Joueur avant même que celui-ci ne puisse les influencer durablement.

L'objectif est clair : couper toute influence du Culte sur Chara, empêcher qu'elle ne devienne la même entité que dans les timelines passées et briser une prophétie jugée inacceptable.

Si l'enlèvement reste discret aux yeux du monde, il ne passe pas inaperçu pour le Culte, qui voit dans cet acte une trahison.

Expédition du Mur de Khadal

À la fin de l'An 2003, un objectif jusque-là jugé impossible devient une priorité absolue pour certaines fortes têtes : braver le Mur de Khadal.

Barrière infranchissable séparant les territoires et symbole d'un déséquilibre ancien, le Mur représentait un obstacle autant physique que mystique. Sous ordre direct de l'Empereur Arkanys IVORYWILL, une expédition est organisée pour tenter de mettre un terme à son influence.

La mission fut confiée à deux figures majeures étant Ludna SHRIVELWORD, stratège et ancienne Maîtresse de l'Intégrité, ainsi que Wezerh FAIRHATE, Seigneur de Tukan, connu pour sa folie mais aussi ses capacités de survie.

Autour d'eux se forme une équipe d'élite composée d'Adelheit RIVERWIND, Allister GOLDENWIND, Archangelo FALCONSUN, Irina SUNSHARD et Lyuhn CRYSTALCOBRA.

L'expédition se transforma rapidement en épreuve extrême, confrontant ses membres à un froid mordant, qui aurait du être mortel. Pourtant, contre toute attente, ils parviennent à atteindre le cœur du phénomène.

Au cours de l'expédition, paralysés par le froid et en proie aux loups, la Bête Noire Asaka et la Bête Blanche Heradnor arrivèrent au bon moment, insensibles au froid, pour sauver les expéditionnaires.

Au cours de leur progression au sein du Mur de Khadal, ils furent confrontés à une réalité inattendue. Alors que les conditions devenaient de plus en plus extrêmes, mettant à rude épreuve même les Templiers les plus aguerris, le groupe fit une rencontre qui allait bouleverser le cours de leur mission.

Au cœur du Mur vivaient encore des êtres : les Khademens. Ces êtres, adaptées depuis des générations à cet environnement glacial, semblaient être les derniers héritiers de la civilisation oubliée des premiers Patients, intimement liée à Khadal et à son effondrement. C'est alors qu'ils offrirent aux Templiers un don rare et précieux : le Paciencium. Grâce au Paciencium, l'expédition put continuer sa progression là où toute tentative précédente aurait échoué.

C'est là que se joue l'instant décisif. Archangelo FALCONSUN et Adelheit RIVERWIND, unissant leurs forces, parviennent à manier conjointement le Sceptre d'Ikhadal, un artefact dont la puissance seule permettait d'interagir avec le Mur.

Dans un effort conjoint, ils réussissent à stopper le fléau, mettant un terme au Mur de Khadal et changeant à jamais l'équilibre du monde, reconnus comme les héros de Saran qui ont su stopper le Mur.

Diplomatie aux Frontières du Mur

À la suite de l'expédition du Mur de Khadal et du premier contact avec les Khademens, la position de Saran au sein de l'Empire d'Askarys évolua profondément.

Situé en bordure directe de Banyolan, une nouvelle politique émergea rapidement en l'An 2004 : un territoire voisin gouverné par des Khademens récemment sortis du Mur, cherchant à reconstruire une société hors de leur environnement d'origine. Ce contexte inédit força Saran à devenir un acteur diplomatique majeur, bien au-delà de son statut initial de simple seigneurie en construction.

Cependant, cet équilibre fut rapidement bouleversé par un événement majeur : L'apparition de la Fosse de l'Euphorie, directement sous l'Ambassade Khademen en territoire Banyolais. Ce phénomène transforma instantanément Banyolan en un territoire à Trait reconnu.

Cette diplomatie fragile contribua à façonner l'identité de Saran comme le territoire de la Guidance, à la croisée des influences, où les décisions politiques pouvaient avoir des répercussions bien au-delà de ses frontières.

Chute du Diable d'Inferia

Alors que Saran était déjà en proie à de multiples tensions entre l'expédition du Mur de Khadal, les actions du Temple du Cristal et les conflits latents avec le Culte du Joueur, la menace d'Inferia devint impossible à ignorer.

Le territoire, clos sur lui-même, représentait un danger croissant, tant par sa nature que par l'ambition de son maître. Face à cette situation, une intervention devint inévitable.

Au terme de plusieurs affrontements et tentatives, le Diable d'Inferia fut finalement vaincu en fin d'année 2004. Les détails exacts de sa chute restent flous, mais Asaka LIGHTSHIVER et Valzir IVORYMIND furent impliqués. Il est certain que cette victoire ne fut ni simple ni sans conséquences.

Suite à cela, une décision radicale fut prise : le météore devait être détruit. Sous les instructions directes de Wezerh FAIRHATE, c'est Heradnor qui exécuta cette tâche, mettant fin à la source même d'Inferia. Avec la destruction du météore, la zone d'Inferia s'effondra, libérant les survivants et mettant un terme à cette anomalie.

Création de la Fosse Artificielle

En l'An 2007, alors que les Bêtes Noires cherchaient encore à accroître leur influence sur le continent, Helminth formula une hypothèse audacieuse : si les Fosses étaient à l'origine des Traits et du pouvoir des royaumes, il devait être possible d'en créer une artificiellement.

Persuadé que la forme même d'une Fosse pouvait jouer un rôle dans sa naissance, il ordonna l'excavation d'un immense cratère dans les profondeurs de Saran. Pendant plusieurs mois, des moyens considérables furent mobilisés afin de reproduire le plus fidèlement possible les dimensions et les caractéristiques géologiques d'une véritable Fosse.

Rien ne se produisit. Malgré tous les efforts déployés, le gigantesque gouffre demeura un simple trou creusé dans la roche, totalement dépourvu de la moindre manifestation surnaturelle. Cet échec permit de confirmer ce que beaucoup ne soupçonnaient encore qu'à l'état de théorie : une Fosse ne peut pas être créée par des moyens mortels.

La Fosse Artificielle ne fut jamais rebouchée.

Règne de l'Influence

Quand Helminth UNDERGOBLADE fut nommé Seigneur de Saran en l'An 2009, beaucoup y virent enfin la naissance d'une véritable stabilité pour la jeune seigneurie. Ancien aspirant du Temple du Cristal et figure respectée parmi les Templiers Noirs, Helminth incarnait alors l'image d'un homme calme, méthodique et capable de guider Saran vers une ère nouvelle.

Durant les premières années de son règne, Saran connut effectivement une période relativement paisible. Les routes furent sécurisées et les tensions avec Banyolan se stabilisèrent. Les voyageurs affluaient toujours davantage vers Saran, fascinés par sa proximité avec le Mont Ebott, le Mur de Khadal, et les nombreux mystères entourant la région.

Pourtant, derrière cette stabilité apparente, le règne de Helminth marqua également un changement plus discret dans l'identité même de Saran. Contrairement aux rumeurs ayant circulé après sa disparition politique, Helminth ne fut jamais un dirigeant instable ou dépassé par les événements. Froid, méthodique et particulièrement calculateur, le Seigneur de Saran conserva durant toute la durée de son règne un contrôle presque absolu sur son territoire.

Même après la transformation d'Asaka LIGHTSHIVER en Bête Noire, Helminth continua d'assurer ses fonctions avec une efficacité redoutable. Helminth semblait fasciné par les limites de l'existence humaine et par ce que les Bêtes Noires pouvaient lui apporter après avoir vu la transformation de sa femme.

Cette évolution resta cependant presque invisible pour la majorité de la population. Helminth comprenait parfaitement l'importance de son image publique et conserva pendant des années l'apparence d'un Seigneur impérial exemplaire.

Ainsi, lorsque Helminth abandonna finalement son titre en l'An 2019 au profit de sa fille Helasa BLADESHIVER, cette décision ne fut ni une fuite, ni une conséquence d'un effondrement personnel. Il s'agissait d'un choix pleinement assumé.

L'Héritière de Saran

Lorsqu'Helasa BLADESHIVER hérita du titre de Seigneur de Saran en l'An 2019, une grande partie de l'Empire accueillit cette transition avec soulagement. Là où le règne d'Helminth avait fini par être entouré de mystères et de rumeurs, Helasa apparaissait comme une figure bien plus rassurante.

Sans jamais renier publiquement ses parents, Helasa imposa néanmoins une séparation claire entre son gouvernement et l'héritage idéologique de Helminth. Cette rupture discrète permit à Saran de retrouver progressivement une réputation plus stable auprès des autres territoires impériaux.

Les ombres de la Seigneurie

À mesure que les années passaient, une inquiétude diffuse commença à se répandre à travers l'Empire. Des rumeurs circulaient de plus en plus fréquemment au sujet des Bêtes Noires, dont l'activité semblait croître dans plusieurs régions. Certains anciens noms oubliés réapparaissaient dans des rapports confidentiels, tandis que plusieurs organisations impériales commencèrent à signaler des mouvements inhabituels au sein de territoires déjà sensibles.

Les anciennes connexions du territoire avec Helminth et Asaka attirèrent progressivement l'attention des hautes sphères impériales. Bien qu'Helasa ait toujours démontré sa loyauté envers l'Empire, certains commencèrent à considérer Saran comme un territoire potentiellement instable en cas de conflit majeur.

La Guerre des Bêtes

En l'An 2039, le déclenchement de la Guerre des Bêtes marque un tournant majeur pour l'ensemble de l'Empire d'Askarys. De multiples territoires sont affectés par des conflits impliquant les différentes factions de Bêtes Noires, entraînant une instabilité généralisée dans plusieurs régions.

Au sein de ce conflit, Saran occupe une position particulière. Malgré sa proximité historique avec plusieurs figures liées aux Bêtes Noires, le territoire de Saran ne subit aucune attaque directe durant toute la durée de la guerre. Cette absence d'incursion est considérée comme un cas isolé dans les archives impériales. Pendant toute la durée de la guerre, Saran reste en dehors des zones de combat actives.

Chute de la Seigneurie

La fin de la Guerre des Bêtes en l'An 2041 entraîne l'effondrement de l'Empire d'Askarys dans son ensemble. Avec la disparition de l'autorité impériale, l'ensemble des structures seigneuriales liées à l'Empire perdent leur cadre de légitimité et de fonctionnement.

Dans ce contexte, la Seigneurie de Saran cesse d'exister en tant qu'entité administrative impériale. Bien que le territoire ne subisse pas de destruction directe durant le conflit, son statut politique est dissous avec la chute de l'Empire.

Fondation du Royaume de Saran

En l'An 2044, après trois années de transition politique et de réorganisation interne, Helasa proclame officiellement la transformation de Saran en Royaume indépendant.

Cette refondation ne s'accompagne pas d'une reconstruction territoriale, mais d'une continuité directe du pouvoir en place. Le territoire conserve ses frontières, son administration et la majorité de ses institutions, mais change de statut politique, passant d'une seigneurie impériale à une monarchie autonome.

Helasa devient alors la première Reine de Saran, marquant la naissance officielle de la dynastie SHIVER.

Les Héritières d'Eden

En l'An 2029, Helasa utilise le Sceptre d'Eden dans un contexte encore partiellement documenté par les archives du Royaume de Saran et les registres liés aux dispositifs d'Eden. Cette utilisation aboutit à un événement singulier : la création de deux individus, décrites comme des Anges d'Eden, partageant une nature similaire à celle de Helasa.

Naissance de la Luxure

Contrairement aux Traits directement liés aux Fosses, la Luxure n'est pas née d'une manifestation naturelle de l'Originel Noir, mais d'un phénomène entièrement nouveau : la création d'un Trait Artificiel.

Cet événement trouve son origine avec la naissance de Kyhna LUSTSHIVER, descendante de la lignée royale de Saran et née à Eden en l'An 2052.

Émergence de Kuzos

À la suite de la refondation du Royaume de Saran en 2044, une nouvelle entité commence progressivement à se développer au sein même de son territoire : le peuple reformé de Kuzos.

Installés physiquement sur une zone restreinte du Royaume, centrée autour d'un complexe assimilable à un château, les Kuzins sont liés à une autorité particulière, celle de Âmahru GODEVIL, figure connue comme la supposée Déesse des Âmes.

S'appuyant sur les connaissances héritées du second Eden et sur le Sceptre d'Eden restauré en 2019, Kuzos commence progressivement à structurer une forme d'autorité parallèle, détachée des frontières politiques classiques de Saran.

Au fil du temps, cette structure évolue et prend une dimension bien plus large que son ancrage physique. En s'appuyant sur les capacités du Sceptre d'Eden et sur les recherches liées à l'Insanium, Kuzos se proclame officiellement en 2079 comme le Royaume du Monde des Rêves.

Formation des Bas-Fonds

En l'An 2083, quatre ans après l'émergence de Kuzos, Asaka LIGHTSHIVER, Bête Noire du Vice, entreprit de donner un nouveau visage à la survie des Bêtes Noires. Convaincue que leur époque de domination était révolue et que toute apparition publique ne ferait qu'attirer l'attention du Royaume de la Justice, de l'OSM et des héritiers des Bêtes Blanches, elle abandonna définitivement l'idée d'une organisation visible. Son ambition n'était plus de conquérir, mais de préserver.

Sous les profondeurs de Saran, un vaste réseau de cavernes naturelles fut progressivement transformé en une cité souterraine autonome avec la Fosse Artificielle comme entrée principale : les Bas-Fonds. Reliant d'anciennes galeries jusqu'au Mont Ebott, cette métropole secrète fut conçue pour permettre aux Bêtes Noire de vivre entièrement à l'écart du monde, tout en conservant leur savoir, leur histoire et leur influence.

La réussite de cette entreprise fut largement rendue possible grâce à une alliée inattendue : la reine Helasa BLADESHIVER. Fille d'Asaka et d'Helminth, Helasa régnait alors sur Saran depuis 2044 et connaissait naturellement la véritable identité de ses parents.

Cette complicité fit des Bas-Fonds une organisation sans équivalent dans l'histoire d'Askarys. À une époque où les royaumes multipliaient les moyens de surveillance et où les anciennes organisations clandestines disparaissaient les unes après les autres, les Bas-Fonds prospérèrent avec la protection implicite du Royaume lui-même. Aucun autre réseau criminel ou société secrète ne bénéficia d'un tel niveau de dissimulation.

Départ du Culte du Joueur

La fondation du Royaume de Dakal marqua l'accomplissement d'un projet vieux de plus d'un millénaire pour le Culte du Joueur. Installés à Saran depuis bien avant l'ouverture de la Fosse de la Guidance, les membres du culte n'avaient jamais considéré cette terre comme leur destination finale. Dès leurs origines, leur objectif avait toujours été de rejoindre les terres de la Détermination, qu'ils considéraient comme le domaine le plus proche du Joueur. Ce pèlerinage leur avait cependant été refusé pendant des siècles par l'existence du Mur de Khadal, qui rendait toute traversée impossible.

Lorsque le Mur fut finalement arrêté en l'An 2003, le chemin vers le nord redevint progressivement praticable. Malgré cela, le Culte choisit d'attendre plusieurs décennies avant d'entreprendre son voyage, le temps que les anciennes terres glacées retrouvent une stabilité suffisante et que les nouvelles routes puissent être sécurisées.

Ce n'est qu'après la naissance du Royaume de Dakal que les dirigeants du culte estimèrent que les conditions étaient enfin réunies. Ils annoncèrent alors ce qu'ils appelèrent le Grand Pèlerinage, une migration définitive destinée à accomplir la mission que leurs ancêtres n'avaient jamais pu achever.

Au cours des années qui suivirent l'An 2092, la majorité des temples, archives et reliques du Culte furent progressivement transférés de Saran vers Dakal. Les principaux dignitaires quittèrent la périphérie du Mont Ebott afin de s'établir à proximité de la Fosse de la Détermination, désormais considérée comme le véritable cœur spirituel de leur religion.

Pour les fidèles, il ne s'agissait pas d'un exil, mais de l'aboutissement d'un pèlerinage commencé plus de douze siècles auparavant. Dès lors, Dakal devint le centre du Culte du Joueur, tandis que Saran conserva le souvenir d'avoir été, durant plus d'un millénaire, le gardien involontaire de cette foi singulière.

Passation définitive

Après plus de quarante années de règne, la reine Helasa BLADESHIVER prit une décision qui surprit une partie de la noblesse de Saran : en l'An 2086, elle transmit volontairement la couronne à sa fille, Kilya LUSTSHIVER, faisant d'elle la deuxième Reine de Saran.

Cette succession ne suscita que très peu de contestation. Dès sa naissance, Kilya était considérée comme l'héritière naturelle du trône. Parmi les deux sœurs, Kilya était la seule à avoir hérité du Trait de la Guidance, faisant d'elle la candidate légitime à la succession selon les traditions de Saran.

Helasa étant l'Hôte de HATE, une puissance dont l'existence même représentait un danger permanent. Elle savait qu'un stress prolongé ne pouvait qu'augmenter les risques liés à HATE, avec des conséquences potentiellement catastrophiques pour son entourage comme pour son royaume. Helasa choisit d'assurer une transition stable plutôt que d'attendre que les circonstances l'y contraignent.

Issue d'Eden, Kilya possède, à l'image de sa mère, une longévité exceptionnelle dépassant largement celle des humains ordinaires. Elle bénéficie d'une existence prolongée lui permettant d'exercer son rôle de souveraine sur une période bien plus longue que les monarques traditionnels. Ainsi, plus de treize siècles après son couronnement, elle règne toujours sur Saran en l'An 2118, sans signe de succession nécessaire.

Aujourd'hui ?

En l'An 2218, le Royaume de Saran demeure l'un des territoires les plus riche en histoire et en vestiges du passé. Après plus d'un millénaire d'existence marquée par les influences du Mont Ebott, du Culte du Joueur, de l'Empire d'Askarys et des Bêtes Noires, le royaume a finalement trouvé une forme d'équilibre durable.

À la surface, Saran est aujourd'hui un royaume stable, dont le règne s'étend depuis près de treize siècles. Dans l'ombre, les Bas-Fonds continuent également d'exister. Depuis leur fondation en 2083, ils représentent le plus grand secret du royaume.

Seigneurs de Saran

Sous l'Empire d'Askarys, Saran a possédé de quelques Seigneurs :

Monarques de Saran

Depuis sa fondation comme royaume indépendant, Saran a vu régner la dynastie SHIVER.

Ordre Monarque Vie Règne Trait
1ère Reine Helasa BLADESHIVER 1996 - 2044 - 2086 (42 ans) Bienveillance et Guidance
2nde Reine Kilya LUSTSHIVER 2029 - 2086 - Guidance

Géographie

Le Royaume de Saran occupe une position particulièrement centrale au sein du continent d'Askarys, faisant de lui un territoire au carrefour de nombreuses influences culturelles et politiques. Contrairement à certains royaumes davantage isolés par leur environnement ou leur histoire, Saran partage une frontière avec plusieurs nations dans presque toutes les directions.

Au sud se trouve le Royaume de Vakaär, connu pour ses îles suspendues et son architecture céleste. À l'est se situe le Royaume de Banyolan, tandis qu'au nord-ouest s'étend Ambitsiya. Le sud-ouest de Saran est bordé par Warass, terre marquée par l'influence de l'Yggdrasil et des Héritiers de l'Harmonie. Enfin, au nord se trouve Dakal, royaume de la Détermination et destination finale du pèlerinage du Culte du Joueur.

À la frontière entre Warass et Ambitsiya s'étend la Mare Nullius, une vaste étendue maritime ne répondant à aucune autorité politique. Cette mer est considérée comme un territoire sans règles, où aucun royaume ne possède de juridiction officielle. Son influence géographique s'étend profondément dans la région, atteignant presque les environs de la Fosse de la Guidance, faisant de cette zone un espace particulièrement difficile à contrôler.

Le territoire de Saran se distingue par une grande diversité de paysages. Les régions proches de la Mare Nullius sont principalement composées de déserts et de savanes, où le climat plus sec contraste fortement avec les autres zones du royaume. Plus à l'intérieur des terres se trouvent d'immenses forêts de chênes noirs, formant certaines des zones sauvages les plus anciennes de Saran.

À proximité du Mont Ebott se développe une vaste jungle dense, dont la végétation luxuriante entoure la région où le Culte du Joueur avait autrefois établi ses premiers sanctuaires. Cette jungle constitue également l'environnement dans lequel fut construite la capitale du royaume.

Au nord de Saran, le paysage change radicalement. Les anciennes influences du Mur de Khadal ont laissé derrière elles d'importantes zones montagneuses gelées. Ces massifs, autrefois plus tempérés avant les transformations climatiques liées au Mur, restent aujourd'hui parmi les régions les plus difficiles d'accès du royaume.

Culte du Joueur

Le Culte du Joueur est une ancienne organisation religieuse ayant profondément marqué l'histoire de Saran avant son déplacement vers Dakal. Apparu bien avant la fondation des royaumes modernes, le culte était initialement installé aux abords du Mont Ebott, après avoir été incapable d'atteindre son véritable objectif : rejoindre les terres de la Détermination.

Les fidèles du culte considéraient le Joueur comme une entité supérieure liée aux forces de la Détermination, et voyaient le Déterminé comme son Émissaire dans le monde des mortels. Leur croyance reposait sur l'idée que la Détermination représentait le lien le plus proche entre le monde réel et la volonté du Joueur.

Bien que le culte ne soit plus une force majeure de Saran aujourd'hui, son influence demeure visible dans l'histoire du royaume. Pendant plus d'un millénaire, il participa à l'identité culturelle de la région.

Shrivel Robotics

Shrivel Robotics est une institution d'ingénierie spécialisée dans la conception de robots avancés, fondée par Ludna IDLESHRIVEL, dernière Seigneure de Vakaär. Bien que son siège historique soit lié à Vakaär, l'organisation possède également une branche implantée à Saran, placé dans les environs du Mur du Khadal, car le froid était une aide précieuse, permettant le développement et la recherche dans différents domaines de la robotique.

L'objectif principal de Shrivel Robotics est de repousser les limites entre la machine et le vivant. Leurs créations ne sont pas de simples automates, mais des corps artificiels capables d'accueillir une âme comme source d'alimentation et de contrôle. Grâce à cette technologie, une âme peut prendre possession d'un corps mécanique, permettant une forme de "retour à la vie" où la conscience d'un individu peut continuer d'exister au sein d'une enveloppe artificielle.

Inferia

Inferia est une région maudite décrite comme un Enfer sur Terre, caractérisée par une nature en déclin autour de son centre. Ce phénomène est provoqué par un météore constitué d'un minerai rare appelé Inferite.

L'entrée dans la zone d'Inferia est un aller sans retour : toute tentative d'en sortir sans l'autorisation du Diable d'Inferia se solde par une désintégration immédiate en cendres, de la même manière que pour les créatures monstrueuses qui y résident. La mort est donc la seule issue pour ceux qui cherchent à fuir sans accord préalable.

Avant-Poste des Fantômes Gris

Cet avant-poste est une installation appartenant aux Fantômes Gris, une organisation originaire d'Ambitsiya, construite à proximité de la frontière avec Saran et bordant directement la Mare Nullius. L'installation sert principalement de base opérationnelle pour les membres des Fantômes Gris présents dans la région, étant en étroite collaboration avec la Seigneurie de Saran à l'époque.

Bas-Fonds

Les Bas-Fonds sont une organisation clandestine située dans les profondeurs du Royaume de Saran Créée à la suite des événements ayant marqué la fin de l'ère impériale, les Bas-Fonds représentent aujourd'hui le dernier grand refuge des Bêtes Noires.

Les Bas-Fonds prennent la forme d'un immense réseau souterrain aménagé au fil des années, suffisamment vaste pour accueillir une véritable communauté.

RESET - TEMPLARTALE
Races BêtesHumainsKhademensMonstresSorciers
Mécaniques ÂmeAngeCalendrier HarshiireiCréamancieDETERMINATIONFontaine des TénèbresFossesGOLDHATEInferiumLOVEMagieMinerais de TraitMur de KhadalNiveau de ViolencePiliers GravitationnelsTechno-DTTraitsYggdrasil
Monde de la Lumière Nations AmbitsiyaBalnasBanyolanDakalDreemurrKhadalKujigonKurukkanKuzosSaranSkandiaTajanTukanVakaärWarass
Villes AmikekoDeterminoFluffeboFokcecoHumecoIkhadalIntégrécoJustecoKuragoNeutrecoPaciencoPersistecoSharkekoSkullekoSnowdinWiseco
Lieux EdenÎles de VakaärInferiaMare NulliusMont EbottMur de KhadalNEO-COREHarmonie des NeigesÎle ChaleureuseMines SternalesOcéan d'EspérancePanthéon d'AskarysSanctuaire de VerdisSources CélestinesVestiges de LyrennTraitsYggdrasil
Monde des Ténèbres Castle TownMontagnes Poudreuses
Institutions Académie des HérosAcadémie de MagieAcadémie de VakaärAgence Spatiale de VakaärAmbassade KhademenBas-FondsConfrérie de l'InspirationChambre des ArtisansCollège des SaveursConseil de la MagieCulte du JoueurÉcole de l’EuphorieFantômes GrisGrand CirqueGrand Hôpital RoyalGrand TribunalGuilde des AventuriersHéritiers de l'HarmonieLaboratoires ÉcarlatesLaboratoires de l'OssuaireTemple du CristalOrdre NoirOSMShrivel RoboticsTemple du CristalVeilleurs de la Désillusion
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