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Mastaddon est un Univers de fantasy servant de simulation pour plusieurs systèmes Hyperversels ayant vu le jour suite à Mastaddon. Malgré ce rôle de simulation, il reste un véritable univers à part entière pour les êtres issus de Mastaddon, qu'ils soient de nature Universelle ou Multiverselle.

Synopsis

Depuis des temps immémoriaux, cinq Maîtres veillaient sur le monde : des entités capables de modeler les éléments, l'espace, le temps, et les esprits. Face à eux, cinq Calamités, incarnations du chaos, naquirent en miroir. Ensemble, Maîtres et Calamités façonnèrent l'histoire de Mastaddon, où la magie prenait des formes uniques :

Les Maîtres avaient pour rôle de protéger leur monde d'anomalies générées par les Calamités qui avaient pour but d'un jour, créer une brèche dans le monde mortel.

Mais un jour, tout bascula. Un événement mystérieux força les Maîtres et les Calamités à disparaître sans distinction, provoquant la fin d'une ère qui dura près de sept millénaire. Des successeurs furent désignés.. mais échouèrent en trois ans seulement à maintenir l'équilibre, laissant le monde sombrer dans les conflits et les anomalies.

Aujourd'hui, une troisième génération de Maîtres émerge dans un monde méfiant, où les Calamités, elles, sont toujours là, plus ancrées que jamais. Tandis que renaissent la magie, les anciens arts et l'ordre oublié des Veilleurs, une nouvelle lutte se dessine : celle de légendes en devenir, cherchant à se faire une place dans l'ombre de ceux qui ont déjà tant veillé.

Histoire

Chronologie ici.

Affaires de Maîtres

Depuis des âges que nul ne saurait dénombrer, les peuples du monde se sont tournés vers des entités que l'on disait capables de tout. Des êtres d'exception, si vastes dans leur essence qu'ils semblaient pouvoir plier le temps, l'espace, la matière et l'âme à leur seule volonté. On les appelait les Maîtres. Ils étaient cinq, et leur pouvoir n'avait d'égal que la révérence qu'ils inspiraient.

Pourtant, à l'ombre de cette adoration naquirent les Calamités : cinq forces nées du Néant Profond, avides de chaos. Là où les Maîtres bâtissaient, les Calamités dévastaient. Chacune incarnait un fléau : la Colère, la Luxure, la Gourmandise, l'Orgueil et la plus forte de toute incarnant deux fléaux : l'Envie et l'Avarice. Leur simple présence faisait frémir les royaumes. On murmurait qu'elles semaient la discorde parmi les mortels, créant le pêché et l'impureté dans le cœur de l'humanité.

Alors que l'humanité commençait à se structurer et que les Maîtres découvraient leurs pouvoirs, deux d'entre eux, Seyaku et Sõru, firent naître des concepts plus vastes, plus spirituels. Le premier érigea le Paradis, un havre lumineux destiné à accueillir les âmes vertueuses et les entités célestes, où les Anges prirent racine. Le second, fidèle à son caractère plus ambigu, façonna l'Enfer, un royaume souterrain brûlant, peuplé de Démons, servant de reflet aux recoins sombres de la création. Ces deux dimensions devinrent les piliers d'un équilibre mystique, offrant une place au bien comme au mal dans l'ordre universel établi par les Maîtres.

Dans le but d'ajouter un danger naturel à ce monde en constante expansion, Oltyras façonna une créature unique : le Roi des Monstres, appelé Bulgahz. Il symbolisait la menace brute, destinée à défier les peuples et à tester leur force.

Porté par son admiration pour l'harmonie, la grâce et le raffinement, Seikairu décida de donner naissance à un nouveau peuple : le Peuple Elfique. Issus d'anciens humains sélectionnés pour leur affinité avec la nature et l'intelligence spirituelle, les premiers Elfes furent transformés en êtres graciles, dotés d'une longévité accrue, d'une forte sensibilité magique et d'une sagesse innée. Cette nouvelle race vint enrichir le monde de Mastaddon, se retirant souvent dans des forêts anciennes ou des cités sylvestres, où leur art, leur musique et leur diplomatie vinrent influencer des siècles d'histoire à venir.

Souhaitant laisser son empreinte dans la diversité de l'humanité. C'est ainsi qu'Oltyras façonna le Peuple Nain, à partir d'humains robustes et travailleurs, qu'elle éleva aux profondeurs des montagnes. Les Nains furent marqués par leur petite taille, leur endurance colossale, et leur affinité avec la roche, les métaux et l'ingénierie. Ils bâtirent des cités souterraines et des forteresses imprenables, posant les fondations d'une civilisation axée sur l'artisanat, le savoir-faire et une loyauté farouche envers leur lignée et leurs dieux.

Le Marionnettisme, art unique au monde de Mastaddon, naquit des mains délicates de la Maîtresse Seikairu, une jeune femme dotée d'une passion pour le théâtre. Seikairu tissa sa magie à partir de la simplicité de ses spectacles d'enfance, jouant avec ses poupées comme d'autres avec les fils du destin. Ce modeste projet de cœur, né d'une jeune fille créative et insouciante, ne tarda pas à enflammer l'imagination des Elfes, qui l'adoptèrent et perfectionnèrent ses principes.

À mesure que les peuples prenaient racine, humains, elfes et nains, et que les Territoires se formaient, Seyaku décida d'unifier ces nations sous une même bannière : l'Empire de Mastaddon. Il en formalisa les fondations, instituant pour chaque peuple un Roi qui siégerait à la tête de son domaine, sous l'égide de l'Empire. Cette organisation permit une paix relative entre les races, malgré les tensions sous-jacentes. Le titre impérial devint symbole d'ordre, de légitimité et d'alliance entre les trois grandes races créées ou façonnées par les Maîtres eux-mêmes, donnant naissance aux royaumes d'Edeldan, Azarel, et Durdenfer.

La puissance du Marionnettisme, bien que belle, provoqua bientôt des tensions. Les Humains, envieux de cet art sublime, se mirent à le convoiter, ce qui mena à des conflits ouverts entre les deux peuples. Face à cette guerre enclenchée. L'Empereur et Maître Seyaku, fit stopper net la guerre, et la Maîtresse Welna créa la Magie par l'invention des Yeux Divins, une forme de pouvoir plus universel et accessible, afin de mettre fin à cette lutte et de garantir que plus personne ne pourrait jamais être envieux du savoir des Elfes.

Mais alors que le Marionnettisme grandissait en popularité, Seikairu, à son tour, enseigna son savoir à une autre âme, la Maîtresse Sõru. Cependant, là où Seikairu se contentait d'animer de simples pantins inanimés, Sõru prit une voie bien plus sombre et sinistre. Elle utilisa le Marionnettisme pour transformer des mortels en pantins vivants, les manipulant à sa guise. Bien que Seikairu ne cautionnât pas cette utilisation pervertie de son art, elle ne pouvait empêcher Sõru de suivre sa propre vision de ce pouvoir, prônant elle-même la liberté de l'art.

La Maîtresse Welna, seule détentrice du pouvoir de conférer les Yeux Divins, distribue sept éléments à ceux qu'elle juge dignes : Geo, Anemo, Hydro, Pyro, Electro, Cryo, Dendro. Chaque élément est accordé selon des critères précis, reflétant l'âme du porteur. Cependant, les Calamités, dans leur quête de puissance, ont détourné cette magie, créant deux nouveaux éléments considérés comme des anomalies : Scoto, des Ténèbres, et Photo, de la Lumière. Ces éléments, nés de l'obscurité et de la lumière pure, sont imprévisibles et déstabilisent l'équilibre du monde, défiant la volonté originelle de Welna.

Alena fut conçue comme l'ultime aboutissement de l'harmonie divine. Dans une rare collaboration entre Seikairu, Welna et Seyaku, elle fut façonnée non pas à partir de l'humanité existante, mais de la magie pure et de l'essence céleste. Alena naquit donc comme une déesse vivante, dotée d'une grâce surnaturelle, d'un esprit lumineux, et d'un corps conçu pour incarner la beauté, la compassion et l'équilibre. Destinée à unir les peuples elfique et humain sous des valeurs communes de paix, de respect et d'harmonie avec les plans supérieurs. Rapidement vénérée, Alena devint un symbole d'espoir, une figure quasi messianique dont la parole, douce et éclairée, faisait trembler jusqu'aux plus fiers des rois.

La Maîtresse Oltyras, emportée par une passion dévorante, donna naissance à l'Art Runvael, un art ancien qui repose sur des sigils imprégnés d'énergie magique. Ces runes, gravées dans les éléments ou les objets, déclenchent des effets variés, qu'ils soient actifs ou passifs. Certaines runes définissent les conditions de leur activation : un délai précis, un contact direct, ou même un déclenchement à distance. D'autres régissent les effets mêmes de la magie qu'elles renferment, comme la guérison, l'illusion, ou la destruction. L'Art Runvael, ainsi que ses mystérieuses gravures, devint rapidement un art complexe et recherché, capable de manipuler l'énergie magique de manière sophistiquée et stratégique. Mais l'équilibre était fragile, car chaque rune pouvait aussi libérer une force dévastatrice si mal maîtrisée.

Face à ces nouvelles innovations magique, Sõru, se dressa pour approfondir le champ des possibles. Mystique énigmatique, elle introduisit Psycho, l'élément de l'Esprit, un art subtil et redoutable permettant d'altérer la pensée, plier les volontés ou sonder les mémoires.

La lumière attire l'ombre. L'éclat d'Alena attira l'attention de Marmu, Calamité de la Luxure. Plutôt que de la détruire, elle entreprit de la corrompre lentement, insidieusement, en insufflant dans ses pensées la luxure, la rendant faillible. Alena, trop proche des mortels, trop empathique, en vint à adopter peu à peu leurs travers.

Welna, toujours curieuse d'étendre les frontières de la connaissance et de la magie, entreprit la création de l'Univers Étendu. Ce fut une révolution cosmique : au-delà du monde de Mastaddon naquirent les premières étoiles, les planètes lointaines, et les fondements de l'Espace. Ce nouveau plan d'existence permit l'ouverture vers l'exploration. L'Univers Étendu ne remplaçait pas le monde connu, mais lui donnait une profondeur nouvelle, une infinité de possibles que seuls les plus audacieux oseraient explorer.

Eclata alors une guerre des plus violentes de l'histoire. La Reine humaine Barker IV engagea une campagne contre le royaume nain de Durdenfer. L'alliance temporaire entre humains et elfes n'y suffira pas : la capitale naine Forgerune tombe, laissant une cicatrice durable entre les peuples.

Après des siècles à représenter un fléau sur le monde, la lignée du Roi des Monstres s'éteint avec la mort de Bulgahz III. Cette victoire marque un tournant pour l'humanité, qui prouve sa capacité à vaincre une menace façonnée par les entités elles-mêmes.

La Collision Divine

Par un enchaînement d'erreurs, ou peut-être une volonté tapie dans les replis du destin, une anomalie magique frappa un Maître. Ce fut la Maîtresse Seikairu qui, en cet instant funeste, se vit liée irrémédiablement à la Calamité de la Luxure, Marmu. De cette fusion naquit un être au pouvoir démesuré, défiant toutes les lois établies, ni totalement Maître, ni purement Calamité, mais au-dessus d'eux tous. Incapables d'entraver cette force nouvelle, les Maîtres perdirent leur suprématie, et les Calamités se virent démunies de leur contrepoids. Le Tout-Puissant, gardien silencieux jusqu'alors, intervint enfin. Dans un acte que nul mortel ne put saisir, il expulsa les cinq Maîtres et les cinq Calamités hors de l'Univers lui-même, les ôtant du grand échiquier. Ce jour marqua la fin d'une ère... et le commencement d'une autre, lorsque les nouveaux Maîtres furent choisis.

Les Tests doivent continuer

Avec l'avènement des seconds Maîtres, le monde s'était vidé de la mémoire divine qui l'animait autrefois. Presque toutes les merveilles façonnées par leurs prédécesseurs s'étaient éteintes comme des braises dans le vent. Le Marionnettisme, jadis fierté d'Azarel, sombra dans l'oubli, réduit à quelques mythes épars contés par des vieillards rêveurs. La Magie, don de la Maîtresse Welna, s'éclipsa sans un mot, et plus aucun Oeil Divin ne choisit d'élu. L'Art Runvael, cet ancien langage de sigils et de sceaux, s'effaça des pierres comme des esprits. Même l'Enfer et le Paradis, pôles cosmiques qui jadis faisaient vibrer le destin des âmes, se replièrent dans un silence absolu. Tout ce qui pouvait l'être fut retiré. Car tel était le dessein du Tout-Puissant : offrir aux nouveaux Maîtres un monde dénué d'héritage, brut et malléable, une toile presque vierge sur laquelle renaîtraient les merveilles à venir.

Trois des Maîtres créèrent leur propres Veilleurs. Ces êtres, à mi-chemin entre serviteurs, échos et héritiers, étaient conçus pour porter, incarner ou surveiller les créations les plus instables ou les plus précieuses de leurs géniteurs. Willehm, dans sa sagesse rigide et sa volonté de perfection, forgea Melania, une Veilleuse d'une pureté immaculée. De son côté, Mastaddon créa alors Dramel, la Veilleuse conçue pour devenir la base des nouveaux Démons.. Enfin, Tercres donna vie à Escar, un Veilleur qui fut façonné pour protéger la veuve et l'orphelin. Il était le gardien de ce qui ne devait pas revenir, le passeur de ceux qui s'égaraient trop près des frontières interdites.

Syria, la Maîtresse de l'Inconscient, des mirages et des possibilités dormantes, conçut le Monde des Rêves comme une échappatoire, un refuge entre les plans, à la frontière de l'âme et de la pensée. Ce royaume ne fut pas construit à partir de matière ou d'énergie, mais de songes et d'imaginaires. Pour l'édifier, Syria se plongea dans une transe profonde, abandonnant toute attache à la réalité durant une semaine entière. Pourtant, dans cet intervalle, il lui sembla vivre cinq siècles de temps subjectif, explorant et sculptant les rêves d'êtres de toutes espèces, y insufflant leurs désirs les plus profonds et leurs peurs les plus enfouies. Le Monde des Rêves devint ainsi un miroir ondoyant de Mastaddon, un espace de créativité infinie mais aussi de tourments, car ce que l'on y cache y prend forme. En se réveillant, Syria émergea transformée, détentrice d'un pouvoir qu'aucun autre Maître ne comprenait pleinement. Le Monde des Rêves resta dès lors partiellement autonome, lié à Syria mais capable de se développer de lui-même, un jardin d'esprits autant qu'un labyrinthe d'illusions.

Alors que Syria façonnait les rêves, Mathieu, le Maître du Verbe interdit, de l'ambiguïté et de la subversion, se retira dans un plan désert, et y inventa le Purgatoire. Pour l'animer, Mathieu forgea le concept de Démon. Refusant d'en être le gardien, Mathieu remit le Purgatoire à sa Veilleuse la plus dévouée, Dramel, créature difforme mais d'une loyauté inébranlable. À travers elle, les démons se multiplièrent, fondèrent leurs castes, et bâtirent leur culture. Le Purgatoire devint ainsi le miroir sombre des plans supérieurs : une cour anarchique, imprévisible, mais nécessaire pour équilibrer la stagnation divine. Mathieu s'en détourna presque aussitôt, laissant Dramel et ses enfants libres de se réinventer sans entrave, car, selon lui, le vrai chaos ne peut exister qu'en l'absence de créateur.

Ils sont là

Les seconds Maîtres, choisis dans l'espoir d'un renouveau, se révélèrent indignes de leurs titres. Incapables de saisir l'ampleur de la responsabilité qui leur incombait, ils errèrent dans la complaisance et l'inaction. Les anomalies, ces échos dangereux des anciennes forces détournées, se mirent à proliférer, hors de tout contrôle, menaçant l'équilibre encore fragile du monde. Pire encore, leur règne s'acheva dans le chaos, à peine trois années après leur élévation, tous tombés, un par un, dans l'indifférence des cieux.

L'Effondrement d'Edeldan

Parmi eux, le Maître Willehm se rendit tristement célèbre pour avoir refusé de léguer sa bénédiction au nouveau souverain humain d'Edeldan. Ce refus, vécu comme une insulte sacrée, attisa la colère des Nains de Durdenfer déjà frustrés par une ancienne défaite et inquiets des avancées technologiques humaines. Le conflit fut inévitable. Une guerre éclata, courte mais brutale, opposant les deux anciens alliés dans un carnage que nul n'avait vu venir. Elle se conclut sur la perte du titre royal d'Edeldan, réduit à un territoire morcelé, sans couronne ni prestige, abandonné par les siens et les dieux. Le monde se retrouva, une fois de plus, orphelin de ses guides.

Vint alors l'aube hésitante de la troisième ère. Cinq nouveaux Maîtres furent élus, figures encore jeunes, auréolées de promesses, d'espoir et de doutes. Mais si les visages divins avaient changé, ceux de l'Ombre étaient restés les mêmes. Les Calamités, toujours au nombre de cinq, n'avaient jamais quitté ce monde. Pendant que les anciens Maîtres échouaient et que le monde sombrait dans l'anarchie, elles s'étaient fondues dans les peuples, infiltrant les royaumes, les guildes, les croyances. Vingt années de ruses, de séductions et de manipulations leur avaient permis de tisser des racines profondes, devenant presque intouchables.

La foi envers les Maîtres, jadis inébranlable, était désormais fissurée. Les temples restaient debout, les prières étaient toujours murmurées, mais les regards étaient emplis de scepticisme. On espérait encore. On rêvait en silence que ces nouveaux élus seraient différents, qu'ils sauraient cette fois protéger, guider, créer. Mais au fond, le monde tout entier retenait son souffle. Car la foi seule ne suffisait plus : il fallait que ces Maîtres prouvent, par leurs actes, qu'ils étaient dignes d'un monde qu'ils n'avaient pas bâti.

La comparaison est cruelle mais inévitable : les premiers Maîtres avaient régné près de sept millénaires, érigeant des civilisations, sculptant les lois de la magie, de la matière et de l'âme. Leur empreinte façonna le monde tel qu'il est encore aujourd'hui, malgré leur absence. En face, les seconds Maîtres n'avaient tenu que trois années, trois misérables années, de conflits mal gérés, de créations stériles et de décisions désastreuses. Leur souvenir est devenu un symbole d'échec, une parenthèse embarrassante que les peuples n'évoquent qu'avec mépris ou ironie.

Ainsi, même en cette troisième ère, bien que de nouveaux Maîtres aient été élus, c'est vers les anciens que vont les prières. On invoque encore les noms de Seikairu, de Welna, d'Oltyras, de Sõru et de Seyaku avec respect, voire avec nostalgie. Leurs statues n'ont jamais été abattues, leurs écrits sont toujours lus, leurs enseignements demeurent gravés dans les pierres des anciens sanctuaires. Pour le monde, ils étaient les vrais Maîtres, et peut-être dans le cœur des mortels, le resteront-ils à jamais.

Fraîchement élus, les nouveaux Maîtres s'avancent sur un échiquier de cendres et de souvenirs, contraints de faire leurs preuves dans l'ombre de géants dont les noms résonnent encore avec ferveur. La Maîtresse Aninas, héritière du sang d'un ancien mage de l'ère Welna, prit sur elle l'immense fardeau de restaurer la Magie, non comme une imitation, mais comme un hommage réinventé. Excluant l'élément Psycho, qu'elle jugeait instable et corrompu, elle redessina les flux élémentaires à sa manière, fidèle à l'esprit originel, mais ancrée dans sa propre vision du monde.

Refusant de voir sombrer l'héritage des premiers, Aninas ressuscita aussi l'Art Runvael, longtemps effacé des mémoires, et ralluma les braises du Marionnettisme. Elle réactiva la Machine à Couture magique, grâce aux indications d'Alena, la dernière veilleure de Seikairu, qui, malgré les ans, veillait encore dans les forêts d'Azarel. Mais dans l'ombre, les Calamités, elles, n'avaient pas dormi. Les anomalies élémentaires de Photo et Scoto furent réinventés.

Alena, la dernière veilleuse de Seikairu, devenue un symbole vivant de la résilience, devint le modèle pour une nouvelle génération de Veilleurs. Forte de sa sagesse et de son attachement inébranlable à l'héritage des Maîtres originels, elle offrit son savoir et son énergie à la création de ces nouveaux Veilleurs.

Mastaddon
Théologie Maîtres de l'Univers AninasJohamasLi'zayaLynnMathieuOltyrasSanariSeikairuSeyakuSõruStrobeSyriaTercresWelnaWillehm
Calamités AzelosLilithiaLunalaMappleMarmuRanRimiaSarbadorValinaZen'zong
Veilleur AlenaDramelEscarMelania
Peuples Peuple AngéliquePeuple ElfiquePeuple DémoniaquePeuple Néo-DémoniaquePeuple HumainPeuple MonstrueuxPeuple NainPeuple Onirique
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