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Version du 12 décembre 2025 à 20:17
Un Trait, source de Magie chez les Humains, est la nature fondamentale de ceux-ci. Le Trait défini la couleur des cheveux, des yeux, des armes magiques... mais surtout la couleur de l'Âme.
Origines
Les Traits sont originaires des Bêtes et les Fosses qu'elles ont créé. Si une Fosse venait à être obstruée, voir totalement détruite, le Trait deviendrait parfaitement inutilisable. Et dans le cas où les Bêtes liées à ce Trait spécifique venait à mourir, alors, le Trait serait perdu définitivement et demanderait à que les Bêtes Originelles recréaient de zéro ceux-ci.
Obtention
Il y a en réalité deux moyen d'obtenir un Trait, mais il y des critères dans les deux cas.
Naissance
Tout Humain confondus, naissent avec un Trait, c'est tout simplement obligatoire. Lors de la naissance, un jet de dé 8 est fait afin de définir le Trait du personnage. Biensûr ce jet n'est pas obligatoire, et peut être ignoré par les Maîtres du Jeu.
Double-Trait
Il est possible à la naissance d'obtenir un second Trait. Cela se fait au hasard et n'est pas au bon vouloir des joueurs. Un jet de dé sur 1000 est effectué, et si le résultat est supérieur à 750, un second Trait est alors autorisé.
Fosse
Un Humain peut tenter d’acquérir un second Trait plus tard dans sa vie, en pénétrant une Fosse liée au Trait désiré. Cette démarche est risquée et constitue une forme de transgression vis-à-vis du lien naturel entre l'Humain et son Âme.
Un jet de dé à 1 000 faces est alors nécessaire, avec les probabilités suivantes :
- 2 % de chance d’obtenir le second Trait avec succès.
- 2 % de chance de voir son Trait actuel remplacé par le nouveau.
- 2 % de chance de perdre définitivement toute capacité à porter un Trait : l’Âme, endommagée par la surcharge, devient alors vide et blanche, irrémédiablement altérée.
Ce procédé n'est pas toléré, car les conséquences peuvent être dramatiques tant sur le plan physique que spirituel.
Variations
À ce jour, neuf Traits ont été identifiés et reconnus dans l’univers de TEMPLAR. Ce nombre, toutefois, n’est pas fixe : certains Traits anciens ont disparu avec le temps, tandis que d'autres pourraient encore émerger dans le futur.
Pour éviter une surcharge d'informations, chacun de ces Traits possède sa propre page dédiée, détaillant ses effets, ses sous-variations, et ses implications.
Absence de Trait
Bien que rares, certains Humains peuvent se retrouver sans Trait ou dans un état de neutralité, volontaire ou non.
Pureté (Sans Trait)
On appelle Pureté l’état d’un Humain dépourvu de tout Trait, l’Âme est alors blanche. Ce phénomène peut être inné ou acquis à la suite d’un traumatisme mystique (comme un échec lors d’une tentative d'obtention par Fosse).
Neutralité
Il ne faut pas confondre Pureté avec Neutralité. Ce dernier état désigne un individu ayant un Trait, mais dont celui-ci est temporairement désactivé. Cette désactivation est généralement d’origine psychologique : choc émotionnel, perte de foi en soi, crise identitaire... Le Trait est toujours présent, mais n’exerce plus d’influence tant que la cause du blocage n’est pas résolue.