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« Traits » : différence entre les versions

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Il est possible à la naissance d'obtenir un second '''Trait'''. Cela se fait au hasard et n'est pas au bon vouloir des joueurs. Un jet de dé sur 1000 est effectué, et si le résultat est supérieur à 750, un second '''Trait''' est alors autorisé.
Il est possible à la naissance d'obtenir un second '''Trait'''. Cela se fait au hasard et n'est pas au bon vouloir des joueurs. Un jet de dé sur 1000 est effectué, et si le résultat est supérieur à 750, un second '''Trait''' est alors autorisé.
=== Fosse ===
=== Fosse ===
Il est possible d'obtenir un second '''Trait''' via une [[Fosses|Fosse]] en trichant un peu avec le système. En rentrant dans une [[Fosses|Fosse]], un [[Humains (TEMPLAR)|Humain]] peut, accompagné d'un jet de dé sur 1000, réussir à obtenir son second '''Trait''', dans celle liée au '''Trait''' visé. Néanmoins, il y a 2% de chance de gagner le '''Trait''', mais il y a aussi 2% de chance que le '''Trait''' actuel soit remplacé, ainsi que 2% de chance que l'[[Humains (TEMPLAR)|Humain]] perde totalement la capacité de posséder un '''Trait''' car son [[Âme (TEMPLAR)|Âme]] n'aura pas supporté d'être affectée par la [[Fosses|Fosse]].
Un [[Humains (TEMPLAR)|Humain]] peut tenter d’acquérir un second '''Trait''' plus tard dans sa vie, en pénétrant une [[Fosses|Fosse]] liée au '''Trait''' désiré. Cette démarche est risquée et constitue une forme de transgression vis-à-vis du lien naturel entre l'[[Humains (TEMPLAR)|Humain]] et son [[Âme (TEMPLAR)|Âme]].
 
Un jet de dé à 1 000 faces est alors nécessaire, avec les probabilités suivantes :
* 2 % de chance d’obtenir le second '''Trait''' avec succès.
* 2 % de chance de voir son '''Trait''' actuel remplacé par le nouveau.
* 2 % de chance de perdre définitivement toute capacité à porter un '''Trait''' : l’[[Âme (TEMPLAR)|Âme]], endommagée par la surcharge, devient alors vide et blanche, irrémédiablement altérée.
 
Ce procédé n'est pas toléré, car les conséquences peuvent être dramatiques tant sur le plan physique que spirituel.
== Variations ==
== Variations ==
Il existe à ce jour neuf '''Traits''', bien que ça n'a pas toujours été le cas, et ne restera pas forcément le cas pour l'éternité. D'autres pourraient émerger par le futur, certains pourraient disparaître...
À ce jour, neuf '''Traits''' ont été identifiés et reconnus dans l’univers de TEMPLAR. Ce nombre, toutefois, n’est pas fixe : certains Traits anciens ont disparu avec le temps, tandis que d'autres pourraient encore émerger dans le futur.


Puisqu'il serait trop compliqué de vous décrire l'intégralité des '''Traits''' et leurs sous variations, leurs effets et capacités sur une seule et même page, nous avons décidé de faire une page unique par '''Traits'''.
Pour éviter une surcharge d'informations, chacun de ces '''Traits''' possède sa propre page dédiée, détaillant ses effets, ses sous-variations, et ses implications.
* [[Détermination]]
* [[Détermination]]
* [[Bravoure]]
* [[Bravoure]]
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* [[Guidance]]
* [[Guidance]]
== Absence de Trait ==
== Absence de Trait ==
=== Pureté ===
Bien que rares, certains [[Humains (TEMPLAR)|Humains]] peuvent se retrouver sans Trait ou dans un état de neutralité, volontaire ou non.
Lorsqu'un [[Humains (TEMPLAR)|Humain]] n'a pas la possibilité d'avoir un '''Trait''', ce qui est rare mais possible, il est dans un état qu'on nomme "Sans-Trait", dans cet état, l'[[Âme (TEMPLAR)|Âme]] et tout le reste seront blanc.
=== Pureté (Sans Trait) ===
On appelle [[Âme (TEMPLAR)|Pureté]] l’état d’un [[Humains (TEMPLAR)|Humain]] dépourvu de tout '''Trait''', l’[[Âme (TEMPLAR)|Âme]] est alors blanche. Ce phénomène peut être inné ou acquis à la suite d’un traumatisme mystique (comme un échec lors d’une tentative d'obtention par Fosse).
=== Neutralité ===
=== Neutralité ===
A ne pas confondre avec l'état de [[Neutralité]], qui est l'absence de '''Trait''' actif ! La personne peut avoir un '''Trait''', mais ce dernier est temporairement inactif pour des raisons purement psychologiques.
Il ne faut pas confondre [[Âme (TEMPLAR)|Pureté]] avec [[Âme (TEMPLAR)|Neutralité]]. Ce dernier état désigne un individu ayant un '''Trait''', mais dont celui-ci est temporairement désactivé. Cette désactivation est généralement d’origine psychologique : choc émotionnel, perte de foi en soi, crise identitaire... Le '''Trait''' est toujours présent, mais n’exerce plus d’influence tant que la cause du blocage n’est pas résolue.


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Version du 3 août 2025 à 11:41

Un Trait, source de Magie chez les Humains, est la nature fondamentale de ceux-ci. Le Trait défini la couleur des cheveux, des yeux, des armes magiques... mais surtout la couleur de l'Âme.

Origines

Les Traits sont originaires des Bêtes et les Fosses qu'elles ont créé. Si une Fosse venait à être obstruée, voir totalement détruite, le Trait deviendrait parfaitement inutilisable. Et dans le cas où les Bêtes liées à ce Trait spécifique venait à mourir, alors, le Trait serait perdu définitivement et demanderait à que les Bêtes Originelles recréaient de zéro ceux-ci.

Obtention

Il y a en réalité deux moyen d'obtenir un Trait, mais il y des critères dans les deux cas.

Naissance

Tout Humain confondus, naissent avec un Trait, c'est tout simplement obligatoire. Lors de la naissance, un jet de dé 8 est fait afin de définir le Trait du personnage. Biensûr ce jet n'est pas obligatoire, et peut être ignoré par les Maîtres du Jeu.

Double-Trait

Il est possible à la naissance d'obtenir un second Trait. Cela se fait au hasard et n'est pas au bon vouloir des joueurs. Un jet de dé sur 1000 est effectué, et si le résultat est supérieur à 750, un second Trait est alors autorisé.

Fosse

Un Humain peut tenter d’acquérir un second Trait plus tard dans sa vie, en pénétrant une Fosse liée au Trait désiré. Cette démarche est risquée et constitue une forme de transgression vis-à-vis du lien naturel entre l'Humain et son Âme.

Un jet de dé à 1 000 faces est alors nécessaire, avec les probabilités suivantes :

  • 2 % de chance d’obtenir le second Trait avec succès.
  • 2 % de chance de voir son Trait actuel remplacé par le nouveau.
  • 2 % de chance de perdre définitivement toute capacité à porter un Trait : l’Âme, endommagée par la surcharge, devient alors vide et blanche, irrémédiablement altérée.

Ce procédé n'est pas toléré, car les conséquences peuvent être dramatiques tant sur le plan physique que spirituel.

Variations

À ce jour, neuf Traits ont été identifiés et reconnus dans l’univers de TEMPLAR. Ce nombre, toutefois, n’est pas fixe : certains Traits anciens ont disparu avec le temps, tandis que d'autres pourraient encore émerger dans le futur.

Pour éviter une surcharge d'informations, chacun de ces Traits possède sa propre page dédiée, détaillant ses effets, ses sous-variations, et ses implications.

Absence de Trait

Bien que rares, certains Humains peuvent se retrouver sans Trait ou dans un état de neutralité, volontaire ou non.

Pureté (Sans Trait)

On appelle Pureté l’état d’un Humain dépourvu de tout Trait, l’Âme est alors blanche. Ce phénomène peut être inné ou acquis à la suite d’un traumatisme mystique (comme un échec lors d’une tentative d'obtention par Fosse).

Neutralité

Il ne faut pas confondre Pureté avec Neutralité. Ce dernier état désigne un individu ayant un Trait, mais dont celui-ci est temporairement désactivé. Cette désactivation est généralement d’origine psychologique : choc émotionnel, perte de foi en soi, crise identitaire... Le Trait est toujours présent, mais n’exerce plus d’influence tant que la cause du blocage n’est pas résolue.

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