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Cet article contient des spoilers au sujet de Péchés (Wanrial) !

Si vous ne souhaitez pas gâcher votre expérience de jeu, nous vous conseillons de quitter cette page.

Dans le cas contraire, à vos risques et périls.

Le péché, au-delà de toute morale, est une force primordiale : une énergie née des désirs profonds et des instincts dominants. Lorsqu’il cesse d’être une simple inclination pour devenir un principe directeur, il se transforme en source de puissance, alimentant l’aura et façonnant la magie. Plus il est assumé et vécu avec cohérence, plus cette énergie se densifie et s’intensifie. Ce sont ces foyers vivants de vice pleinement incarné que les Démons reconnaissent et désignent plus tard comme des Pêcheurs.

Nature du Péché

Dans les Profondeurs de l'Abysse Infini le péché a été façonné de la main des Sept Démons, en condensant les instincts dominants et les désirs malsains en entité de vie, les Lignées Monstrueuses.

Ainsi, Chacun des vices devint l'essence même d'existence menant à la créations de races entières ;

  • Les Succubes, êtres de Luxure.
  • Les Zombies, êtres de Gourmandise.
  • Les Vampires, êtres d'Envie.
  • Les Lycanthropes, êtres de Colère.
  • Les Basilikoïdes, êtres d'Orgueil.
  • Les Dragonoïdes, êtres d'Avarice.
  • Les Revenants, êtres de Paresse.


Lorsqu'un Mortel laisse le vice devenir non pas juste une partie de lui, mais l'essence même de son être, il entre en résonnance avec le démon associé à son péché, et se voit assumer un statut tout autre.

Ainsi nait le Pécheur

Les Stades du Pécheur

Le Pécheur, contrairement à son homologue Vertueux voit son évolution divisée en deux phases, la corruption et l'éveil.

Le Corrompu

Le Corrompu est un humain ou une fée dont l'essence est altérée par un ou plusieurs péchés.

  • Chez l'Humain la transformation affecte Aura, venant modifier l'essence même de celle ci, affecter ses effets pour mieux coller à ceux de la race monstrueuse associée.
  • Chez la Fée c'est la Magie qui se déforme, et s'accorde progressivement, changeant la nature élémentaire de la fée pour s'accorder à la nature monstrueuse correspondante.


Néanmoins, cette corruption affecte également le corps du corrompu.

Certains traits physiques commencent à refléter durant l'utilisation des pouvoirs la race abyssale associée au pêché dominant, pilosité accrue, modification dentaires, excroissances osseuses ou écailleuses, altération oculaires etc...


Chez les fées, une des modifications majeures reste la transformation des ailes, dont la structure se transforme avant la métamorphose complète, ces dernières s'approchant de traits physiques appartenant aux êtres des abysses;

  • Membranes sombres,
  • Ossatures apparentes,
  • Fragmentations spectrales,
  • Densification écailleuses,

Bien qu'à cette étape elles soient toujours des fées, leurs ailes trahissent déjà leur alignement abyssal.

Il est possible pour un individu de nourrir plusieurs vices, néanmoins la règle fondamentale demeure qu'une seule essence peut dominer et déterminer la nature d'éveil du corrompu.


Chaque lignée Pécheresse possède des compétences liées à son homologue abyssal;

Luxure, Lignée des Succubes

  • Capacité de Charme et d'attraction accrue.
  • Absorption d’essence vitale par contact intime (baisers, rapports charnels).
  • Possibilité de marquer une cible, permettant une influence émotionnelle et comportementale accrue sur les individus marqués.


Gourmandise, Lignée des Zombies

  • Capacité de dévorer un individu pour s'en nourrir.
  • Capacité de consommer le coeur d'une cible afin de potentiellement obtenir temporairement ou définitivement une de ses compétences.
  • Corps en état mort ou quasi mort permettant douleur fortement réduite et absence de saignement.
  • Capacité de se reconstituer en intégrant des morceaux d'autres corps.


Envie, Lignée des Vampires

  • Régénération accrue par ingestion sanguine.
  • Manipulation limitée du sang lorsqu'il est hors du flux sanguin.
  • Manipulation limitée du sang lorsqu'il est dans le flux sanguin si accessible (par blessure).
  • Capacité de faire apparaître des ailes de Chauve-Souris.


Colère, Lignée des Lycanthropes

  • Capacité d'infuser la colère dans son environnement direct, augmentant donc l'agressivité des individus alentours.
  • Capacité de renforcement massif de la puissance musculaire sans augmentation de volume
  • Capacité de manifestation de griffes naturelles


Orgueil, lignée des Basilikoïdes

  • Capacité de manifester des écailles de basilic, tranchantes et résistantes
  • Capacité de Regard Paralysant affectant les cibles croisées
  • Production de Toxines et poisons naturels


Avarice, lignées des Dragonoïdes

  • Capacité de manifester des écailles draconiques extrêmement solides
  • Souffle élémentaire déterminé par l'alignement comportemental (Feu, Glace, Foudre, Vent, Eau)
  • Manifestation d'ailes et de griffes draconiques


Paresse, Lignée des Revenants

  • Capacité de devenir partiellement ou totalement fantomatique
  • Faculté de dévorer des âmes pour se sustenter
  • Capacité de lévitation
  • Capacité à très haut niveau (Proche éveil) de lever des morts vivants sans intellect


L'Éveillé

Lorsque le corrompu atteint l'absolu summum de son art, lorsque le vice n'a plus aucune contradiction, survient alors l'éveil.

L'éveil corresponds à la Mort de l'être d'origine, l'Humain ou la Fée cesse d'appartenir à sa race natale, pleinement devenir l'entité monstrueuse à laquelle son péché dominant lie son âme.


A partir de ce stade, l'être ne relève plus du tout du mortel, mais des lignées monstrueuses issues de l'Abysse, se répertoriant ainsi parmis les Monstres

Wanrial
Théologie AngesDémonsDieux
Sources Arbre DivinAbysse Infini
Races FéesHumainsMonstres
Mécaniques Aura MagieMalédictionsPêchésVertues
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