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Magie Élémentaire (Neo-Acturus)

Description et éléments

La Magie Élémentaire constitue la forme la plus fondamentale, mais également la plus polyvalente de la magie. Sa richesse réside dans la diversité des éléments, les multiples formes de manipulation possibles, et la variété des méthodes d'utilisation. En réalité, les seules véritables limites de cette magie sont celles imposées par l’imagination de ses pratiquants, ainsi que quelques lois essentielles.

La magie élémentaire se divise en cinq éléments principaux, cinq éléments secondaires, des variantes appelées Déviances, et enfin en deux essences fondamentales.

Éléments principaux

Feu, Eau, Foudre, Vent et Terre.

Ce sont les éléments de base, le point de départ pour tout apprenti mage. Chaque individu peut apprendre à les maîtriser jusqu’au second cercle. Au-delà de ce seuil, une spécialisation dans un ou deux éléments devient nécessaire. Cette spécialisation privilégie généralement les éléments pour lesquels l’apprenti possède une affinité naturelle. Toutefois, il est possible — bien que plus difficile — de se spécialiser dans un élément sans affinité particulière.

Éléments secondaires

Lave, Glace, Plasma, Son et Plante.

Ces éléments sont généralement innés, et donc naturellement accessibles à ceux qui y sont liés. Néanmoins, il reste possible de les apprendre sans affinité innée, bien que cela demande un investissement considérable en temps et en effort, l’apprentissage étant beaucoup plus long et complexe.

Variantes ou Déviances

Flamme Édaïque, Poison, Foudre Édaïque, Vide et Métal.

Ces déviances sont des évolutions des éléments principaux, obtenues à travers des expériences, des altérations externes ou grâce à des artefacts permettant une compréhension approfondie et unique de l’élément d’origine.

Les Essences

Lumière et Ténèbres.

Ces deux essences transcendent les éléments. Bien que tout mage puisse en théorie apprendre à les manipuler, leur maîtrise réelle reste extrêmement limitée sans la bénédiction d’une entité liée à la Lumière ou aux Ténèbres.


Le niveau d’un mage est déterminé par le nombre de cercles qu’il possède. Ces cercles sont des structures d’Edal — une énergie magique — enroulées autour du cœur du mage. Ils agissent à la fois comme réserve d’énergie et comme protection pour cet organe vital.

La création d’un cercle est un processus long et complexe, mais aussi, sauf événement exceptionnel, définitif. Il constitue la base sur laquelle le mage évoluera tout au long de sa vie. Selon certaines théories, la progression d’un mage serait limitée par la qualité de son premier cercle. Bien que cela reste spéculatif, on observe effectivement des différences innées entre les cercles initiaux des aspirants, différences qui n’ont un réel impact qu’à des niveaux très avancés.

Création d'un Cercle

La méthode, en apparence simple, requiert néanmoins une grande maîtrise : il s’agit de manipuler l’Edal à l’intérieur de son propre corps, puis de le modeler en une forme circulaire en mouvement constant autour du cœur. Cette opération demande à la fois précision, endurance et sensibilité magique.

Un mentor peut assister un apprenti dans la création de son premier cercle. Cette aide facilite le processus, mais en contrepartie, elle réduit la qualité intrinsèque du cercle formé. Cela entraînera une charge de travail accrue pour renforcer et améliorer ce cercle par la suite.

Une fois le premier cercle formé, il revient à l’aspirant d’apprendre à faire circuler l’Edal par lui-même, à le maîtriser, et à s’en servir pour manifester des sorts à travers les différents modes d’incantation.

Classification et Évolution

Les mages élémentaires sont répartis en quatre grandes catégories, selon leur niveau de maîtrise et la puissance de leurs cercles :

  • Aspirant : du 1er au 3e cercle
  • Mage : du 4e au 6e cercle
  • Archimage : 7e et 8e cercle
  • Transcendant (ou Suprême) : 9e cercle

Aspirants

Un aspirant est un apprenant de la magie. À ce stade, les sorts qu’il peut utiliser sont relativement faibles, mais restent bien plus puissants que tout ce qu’un simple paysan pourrait accomplir. Il s’agit principalement de manipulations simples d’Edal : projectiles légers, cordes, outils rudimentaires... Ces formes de magie ne relèvent pas encore véritablement de l’élémentaire.

À mesure que l’aspirant progresse, ses capacités se renforcent cercle après cercle. C’est généralement au 3e cercle qu’il peut commencer à apprendre la manipulation élémentaire classique, amorçant ainsi sa vraie formation de mage.

Mages

À partir du 4e cercle, un aspirant peut passer un test pour être officiellement reconnu comme mage. Ce test évalue ses compétences magiques, mentales, physiques, sa maîtrise de l’Édal, sa compréhension des modes d’incantation, et sa perception de l’essence même de la magie. Il ne s’agit toutefois que d’un titre honorifique : un individu peut atteindre le 6e cercle sans jamais avoir passé ce test.

4ème Cercle

Le mage manipule des sorts élémentaires simples (boules de feu, jets d’eau, éclairs, bourrasques de vent). La magie reste dans les limites de la manipulation élémentaire de base, sans nécessiter de connaissance poussée.

5ème Cercle

Les sorts gagnent en puissance et en ampleur. La boule de feu devient plus destructrice, la foudre plus vive. C’est aussi à ce niveau que certains mages commencent à manifester leur "singularité de déviance" — une déformation personnelle de la magie qui traduit leur style, affinité ou maîtrise unique.

6ème Cercle

Le mage atteint une véritable maturité magique. Il maîtrise pleinement un ou plusieurs éléments, selon la qualité de ses fondations. À ce niveau, il est assez puissant pour servir une cour royale ou intégrer des corps magiques militaires. Il peut aussi commencer l’apprentissage des éléments secondaires non innés et affiner sa singularité de déviance si une s'est déjà développée, ou en créer une si il n'en a pas encore.

Archimages

Atteindre le 7e cercle donne le droit à un mage de tenter l’épreuve d’accession au rang d’Archimage. Contrairement au simple test de mage, celui-ci est d’une difficulté redoutable, aussi bien magique que mentale.


Le futur archimage doit, sous la surveillance d’un Transcendant, détruire tous ses cercles, puis les reconstruire un à un sans perdre le contrôle de l’Edal. Si l’énergie se libère hors de contrôle, elle ravage le corps du mage de l’intérieur. Réussir cette épreuve témoigne d’un niveau de maîtrise absolu, et renforce la structure magique du mage de façon durable.

Ce processus, bien que dangereux, offre un rajeunissement partiel du corps et une meilleure circulation de l'Edal. Le titre d’Archimage équivaut, selon sa qualité, à celui d’un marquis ou d’un duc, ouvrant la voie à la fondation de maisons nobles.

7ème Cercle

L’archimage gagne en contrôle élémentaire et approfondit sa singularité de déviance. Il peut désormais créer ses propres “Lois” magiques, véritables signatures arcaniques, dépassant les modes incantatoires connus.

8ème Cercle

Les lois crées deviennent solides, transmissibles, et enseignables. L’archimage est alors capable de manipuler l’Edal ambiant, le prélevant directement dans l’air ou les objets pour former ses sorts — un contrôle avancé de la réalité magique elle-même.

Transcendants

Le neuvième cercle reste une énigme, une impossibilité physique. À ce jour, seuls quatre individus ont atteint ce niveau, recevant le titre de Transcendant — ou Suprême, et leur histoire est trouble, incapable d'expliquer comment ils ont pu atteindre ce rang.

Aucun test ni rang social ne valide ce statut. Un Transcendant se reconnaît naturellement :

  • Yeux dorés, cheveux blancs éburnéens
  • Une aura oppressante, perceptible même par les Archimages
  • L’Edal gravite autour d’eux, comme attiré par une singularité vivante
  • Ils peuvent marcher dans l’air comme sur un sol solide

Certains pouvoirs connus des transcendants notés dans l'histoire ont étés :

  • Manipulation de l'Edal à l'état Brut, permettant des objets et armes en énergie pure d'une puissance sans pareil
  • Transformation de L'Edal atmosphérique en sort élémentaire à distance
  • Contrôle absolu de l'Edal contenu dans des objets ou des gens sans contact physique

Selon le deuxième Transcendant, ces capacités ne sont pas réservées aux Suprêmes. Avec méthode et entraînement, certains Mages ou archimages pourraient également les atteindre. Mais chez les Transcendants, ces compétences sont instinctives, comme si elles étaient gravées dans leur âme.

Qui sont les Quatres Suprêmes

Arkalan - Le Premier Transcendant

Empereur des Elfes et fondateur de la première Académie Elfique. Il promouvait une vision élitiste et raciste, considérant les Elfes comme supérieurs. Il a vécu 850 ans avant de finalement périr étrangement.

Kastria - La Deuxième Transcendante

Fille bâtarde du premier, mi-Elfe, mi-Humaine. Elle détruisit l’ancienne académie et l'Empire Central des Elfes à elle seule et fonda dans la foulée l'Empire Magique D'Akastria et la Grande Académie Magique de Kastrial, prônant l’égalité entre les races. Elle a vécu pendant 230 ans avant de perdre la vie, suite aux complications de sa vieillesse.

Eruigan - Le Troisième Transcendant

Nain et ancien élève de Kastria. Il fonda le Royaume d'Harkazir et aida d'autres races à ériger leurs propres royaumes et clans, laissant sa trace dans le futur et permettant l'essor global d'Acturus. Il a vécu 320 ans avant de se faire tuer par une flèche qui ne lui était pas destinée.

Ryuga - Le Quatrième Transcendant

Apparu dans le monde mortel il y a une cinquantaine d’années, d'une race inconnue. Pilier d'Akastria qu'il renomma "Akastrion", il y enseigna ses lois, transforma l’approche de la magie élémentaire avant de disparaître mystérieusement il y a 10 ans, laissant derrière lui savoirs et légendes, sans jamais être revu.


Une légende apparue au courant des dernières années semble mentionner l'apparition d'un nouveau Transcendant, néanmoins, tous se sont avérés être factices, des menteurs et des voleurs ne voulant que le respect et les offrandes.

Neo-Acturus
Théologie EspritsDémonsImpératrice DraconiqueDieuxPrimordiaux
Dimensions MateriaVespiraVoliaAurelyaInfernia
Acturus Races HumainsElfesNains GobelinsHybridesRéptiliensDraconiensDragons
Mécaniques EdalMagie ÉlémentaireMagie PhysiqueMagie PsychiqueMagie d'Invocation
Lieux AkastrionDraconiaEridiaHarkazirLe Grand MaraisLucidaniaKariaPrabora
Baturus Races C'est
Mécaniques Le taff
Lieux D'Aisu